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서브스턴스 페인터

#5. 서브스턴스페인터 블렌딩 모드 . Substance painter blending mode

#5. 서브스턴스페인터 블렌딩 모드 . Substance painter blending mode

블렌딩 모드

레이어와 효과는 다양한 혼합 모드에 액세스할 수 있습니다. 혼합 모드를 사용하면 한 레이어의 결과를 아래의 다른 레이어와 다양한 방식으로 혼합할 수 있습니다. 모든 블렌딩 모드가 모든 사용 사례에 적합한 것은 아닙니다. 예를 들어 노멀 맵 블렌딩 모드는 텍스처 세트의 노멀 채널에만 유용합니다.

 

블렌딩 모드 순서

블렌딩 모드가 적용되는 방법과 시기를 이해하려면 레이어 스택에서 작업이 수행되는 순서를 이해하는 것이 중요합니다:

  1. 하단의 레이어가 계산됩니다.
  2. 상단의 레이어는 블렌딩 모드(예: 곱하기)에 따라 계산되어 아래 레이어와 혼합됩니다.
  3. 마스크가 적용되어 최상위 레이어에 최종 모양을 부여합니다.

블렌딩 모드 변경하기

 

 

 

블렌딩 모드는 레이어의 각 채널에 대해 변경할 수 있습니다. 채널 간에 전환하려면 레이어 스택 창에서 왼쪽 상단의 드롭다운을 사용합니다.

혼합 모드를 변경하려면 특정 레이어에서 혼합 모드 드롭다운을 클릭하기만 하면 됩니다:

 

 
Note: 

드롭다운에 초점이 있는 경우 다음 단축키를 사용하여 블렌딩 모드 간에 빠르게 전환할 수 있습니다:

  • 위쪽 또는 아래쪽 화살표 키보드 단축키
  • 마우스 휠 위 또는 아래

블렌딩 모드 목록

아래는 서브스턴스 3D 페인터 레이어 및 효과에서 사용할 수 있는 모든 블렌딩 모드 목록입니다. 대부분의 블렌딩 모드는 RGB(또는 그레이스케일) 작업을 통해 작동하지만 일부 작업은 HSV(색조, 채도, 값)라는 다른 모드를 통해 수행되기도 합니다. 모든 블렌딩 모드는 내부적으로 리니어 감마 공간에서 수행됩니다.

Name

Description

Normal
하단 레이어 위에 상단 레이어를 변형 없이 표시합니다(복사 모드). Top 레이어에 투명도(알파)가 있는 경우 투명 픽셀을 통해 Bottom 레이어를 표시합니다.
 
Passthrough
아래쪽 레이어를 위쪽 레이어로 평평하게 만듭니다. 주로 다음과 같은 경우에 유용합니다:
  • 최상위 레이어 아래의 모든 레이어에 효과를 적용하려면 다음과 같이 하세요.
상단 레이어 아래에 레이어를 스머지 또는 복제하려면 다음과 같이 하세요.

Note: 
효과를 레이어 스택에 직접 끌어서 놓을 수 있으며, 이렇게 하면 모든 채널에 대해 블렌딩 모드가 패스스루로 설정된 레이어가 만들어집니다.
Disable
 
레이어의 블렌딩을 삭제하고 이전 레이어만 표시합니다. 최상위 레이어에서 채널을 무시하여 채널의 계산을 최적화하는 데 사용할 수 있습니다.
Replace
 
하단 레이어를 덮어씁니다. 예를 들어 아래 레이어와 정보가 혼합되는 것을 방지하는 데 유용합니다. 바꾸기는 Top 레이어에 있는 알파도 무시하므로 투명 픽셀이 될 수 있으므로 일반 블렌딩과 다르게 작동합니다.
   
Multiply
 
하단 레이어 위에 상단 레이어를 곱합니다. 결과는 항상 더 어두운 색상이 됩니다.

Divide
 
현재 레이어의 색상 정보로 아래 레이어를 나눕니다. 결과 이미지는 대부분 더 밝아지고 때로는 번져 보일 수 있습니다.

Inverse Divide
분할 혼합 모드와 동일하지만 혼합 작업에서 상단 및 하단 레이어가 교환됩니다.

Darken (Min)
 
상단 레이어와 하단 레이어 사이의 최소 색상 값을 유지합니다.

Lighten (Max)
상단 레이어와 하단 레이어 사이의 최대 색상 값을 유지합니다.
 
   
Linear Dodge (Add)
 
상단 레이어 색상 값을 하단 레이어에 추가합니다. 결과는 0보다 낮거나 1보다 높은 색상을 제공할 수 있으며, 이 경우 채널이 HDR이 아닌 경우 결과가 클램핑/클립됩니다. 이 블렌딩 모드는 예를 들어 높이 정보를 축적하는 데 유용합니다.

Subtract
 
아래쪽 레이어에서 위쪽 레이어 색상을 뺍니다. 결과는 0보다 낮은 색상을 제공할 수 있으며, 이 경우 채널이 HDR이 아닌 경우 결과가 클램핑/클립됩니다.
Inverse Subtract
 
빼기 블렌딩 모드와 동일하지만 블렌딩 작업에서 상단 및 하단 레이어가 교환됩니다.

Difference
 
아래쪽 레이어에서 위쪽 레이어 색상을 빼되 결과의 절대값을 취합니다(음수 값은 양수가 됩니다).
Exclusion
 
차이 블렌딩 모드와 비슷하지만 대비가 낮은 결과를 생성합니다.

Signed Addition (AddSub)
 
상단 레이어 색상을 기준으로 하단 레이어에서 색상 정보를 더하거나 뺍니다. 회색조 값은 영향을 미치지 않으며, 어두운 색은 정보를 빼고 밝은 색은 정보를 더합니다.

   
Overlay
화면 및 멀티플 블렌딩 모드를 모두 결합합니다. 최상위 레이어의 그레이스케일 값은 효과가 없지만 어두운 색상은 색상을 곱하고 밝은 색상은 색상을 밝게 합니다.
 

Screen
상단 및 하단 레이어의 색상 정보를 반전시킨 다음 서로 곱한 다음 이 결과를 다시 반전시킵니다. 이렇게 하면 곱하기 혼합 모드와 반대되는 시각적 결과가 생성되어 이미지가 더 밝아집니다.
 

Linear Burn
상단 및 하단 레이어 색상 정보를 합산한 다음 결과에서 1을 뺍니다.
 
Color Burn
하단 레이어를 상단 레이어로 나눕니다. 작업을 수행하기 전에 아래쪽 레이어가 반전됩니다. 이 혼합 작업은 Top 레이어를 어둡게 하고 대비를 높여 Bottom 레이어의 색상을 표시합니다. 하단 레이어가 어두울수록 더 많은 색상이 사용됩니다.

Color Dodge
아래쪽 레이어를 반전된 위쪽 레이어로 나눕니다. 이 작업은 Top 레이어의 값에 따라 Bottom 레이어를 밝게 합니다. 상위 레이어가 밝을수록 하위 레이어의 색상이 하위 레이어에 더 많은 영향을 미칩니다.
 

   
Soft Light
 
오버레이 블렌딩 모드와 유사하지만 다른 커브를 적용하여 색상 정보를 블렌딩하므로 대비가 적은 이미지를 얻을 수 있습니다.

Hard Light
 
오버레이 혼합 모드와 유사합니다(곱하기 및 화면 작업을 모두 결합). 차이점은 작업 순서가 반전되어 색상이 더 어둡거나 밝지만 대비가 적은 이미지가 생성된다는 점입니다.

Vivid Light
색상 닷지와 색상 번 블렌딩 모드를 결합합니다. 회색보다 밝은 색상에는 닷지가 적용되고 회색보다 어두운 색상에는 레코딩이 적용됩니다. 회색 값은 영향을 받지 않습니다. 그 결과 대비가 더 뚜렷한 이미지가 생성됩니다.
 
Linear Light
선형 회피와 선형 굽기를 결합합니다. 회색보다 밝은 색상에는 닷지가 적용되고 회색보다 어두운 색상에는 번이 적용됩니다. 회색 값은 영향을 받지 않습니다. 결과는 비비드 라이트와 비슷하지만 대비가 적습니다.
 
Pin Light
상단 레이어 색상을 기준으로 색상 정보를 밝게 또는 어둡게 합니다. 상단 레이어의 어두운 색상이 하단 레이어의 색상보다 어두우면 표시되고, 그렇지 않으면 사라집니다. 밝은 색상에도 동일한 원리가 적용됩니다. 이 혼합 모드에서는 패치나 얼룩(큰 노이즈)이 생길 수 있으며 중간 톤이 모두 제거됩니다.

   
Tint
 
HSV 모델로 작업을 수행합니다. 상단 레이어의 색조만 유지하고 하단 레이어의 채도 및 값을 사용합니다. 검은색과 매우 어두운 색에는 색조가 없으므로 아래쪽 레이어의 색상은 변경되지 않습니다.

Saturation
HSV 모델로 작업을 수행합니다. 상단 레이어의 채도만 유지하고 하단 레이어의 색조와 값을 사용합니다. 검은색과 매우 어두운 색은 채도가 떨어지므로 아래쪽 레이어의 색은 회색조 값이 됩니다.
 

Color
 
HSV 모델로 작업을 수행합니다. 상단 레이어의 색조와 채도만 유지하고 하단 레이어의 값을 사용합니다. 검은색과 매우 어두운 색은 색조가 없고 채도가 낮으므로 아래쪽 레이어의 색은 회색조 값이 됩니다.

Value
HSV 모델로 작업을 수행합니다. 최상위 레이어의 값만 유지하고 최하위 레이어의 색조와 채도를 사용합니다.

   
Normal Map Combine
화이트아웃 블렌딩 작업. 플랫 노멀이 여전히 제대로 작동하는지 확인하면서 디테일을 보존합니다. 자세한 내용은 노멀 맵 페인팅을 참조하십시오.
 
Normal Map Detail
노멀 맵 결합보다 더 정밀한 디테일 지향 블렌딩 작업(리로디언티드 노멀 매핑). 평평한 노멀 맵과 두 소스의 강도를 유지합니다. 이를 위해 최상위 레이어 노멀의 방향이 하단 레이어의 표면을 따르도록 재조정됩니다. 자세한 내용은 노멀 맵 페인팅을 참조하세요.
 
Normal Map Inverse Detail
 
노멀 맵 디테일 블렌딩 작업과 동일한 동작이지만, 탑 레이어의 표면에 맞도록 변형되는 것은 바텀 레이어입니다. 자세한 내용은 노멀 맵 페인팅을 참조하십시오.

 

 

 

 

 

 

 

출처:https://helpx.adobe.com/substance-3d-painter/interface/layer-stack/blending-modes.html 

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